스마일게이트 인디게임쇼, 창착 생태계 활성화 목표 올해 320~350팀 지원…지난해보다 약 30% 더 많아 "인디게임 즐기는 축제·교류의 장…즐겁게 즐겨주셨으면"
참신한 아이디어와 독창적인 스토리가 돋보이는 인디게임을 직접 체험해 볼 수 있는 장이 열렸다.
스마일게이트 퓨처랩 재단은 29일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 인디게임&컬처 페스티벌 '버닝비버 2024'를 개최했다. 올해로 3번째인 행사는 오는 12월 1일까지 이어진다.
입장 게이트는 올해 버닝비버의 콘셉트인 '셰프와 요리'를 모티브로 인디게임 개발자들의 철학과 세계관을 공간적으로 구현했다. 이를 통해 게임에도 창작자 저마다의 철학과 스토리가 담겨있음을 소개하고자 했다.
최고의 맛을 위해 노력하는 셰프에게 시그니처 요리가 있듯이 최고의 재미를 위해 몰두하는 창작자에게는 개성이 담긴 게임이 있다. 이처럼 스토리와 철학이 재료가 된 인디게임은 각자의 개성을 뽐내며 다양한 즐거움을 선사한다.
티켓부스를 지나 입구에 들어서니 평일 이른 시간임에도 다양한 유저들이 '버닝비버 인디게임 전시 부스'에서 인디게임을 즐기고 있었다.
특히 전시부스는 창작자들의 제작한 게임에 맞는 트렌디하고 이색적인 분위기로 꾸며졌다.
올해에는 320~350팀이 지원해 그 중 83개의 인디게임 개발팀이 선정, 자신들의 이야기가 담긴 게임을 선보인다.
지원하는 기업은 매년 약 30%씩 늘어나는 추세다. 그동안 누적 버닝비버 전시팀은 330팀, 누적 페스티벌 방문객은 1만8000여 명에 달한다.
창작자와 관람객은 웹페이지를 통해 가이드북 '비슐랭 가이드'에 접속, 현장에서 다양한 미션을 수행했다. 미션을 완료하면 포인트 개념의 '스푼'을 획득할 수 있는데 이는 퇴장 전에 리워드로 교환할 수 있다.
스마일게이트 퓨처랩은 지난 15년간 수많은 청년 창작자, 이른바 '버닝비버'를 만나며 그들의 꿈을 응원해왔다.
퓨처랩에 따르면, 창작자를 버닝비버에 빗댄 이유는 비버가 자력으로 자기 몸의 200배에 달하는 댐을 만들어내는 것처럼 창작자들도 자신의 게임을 완성하기 위해 몰입하기 때문이다.
백민정 퓨처랩 센터장은 "퓨처랩은 올해 본격적으로 전문적 영역을 넓히기 위해 독립 재단으로 출범했다"며 "어린이, 청소년의 창의성이 발현되는 공간과 문화를 만들어서 그들이 고유성과 행복을 찾게 만드는 역할, 그리고 우리나라 전체 청년 창작자를 지원할 수 있는 프로그램을 만드는 것이 퓨처랩의 큰 목표"라고 설명했다.
이어 "인디게임은 창작자가 말하고자 하는 메시지를 담을 수 있고 다양한 시도가 가능하다. 때문에 창작 생태계에 있어 단초이자 시드라고 생각한다"며 "이들의 시도가 이어져야 창작 생태계가 좋아지고 그들도 발전할 수 있다고 본다"고 밝혔다.
게임 부스에는 일상적인 순간의 감정을 탐구하는 이야기를 그린 '아네모네'팀의 인터렉티브 게임 '소희', 친구와 가족 등 주변 인물들의 비밀을 찾아내며 팔로워를 모아가야 하는 '반지하게임즈'의 추리 어드벤처 게임 '페이크북', 네트워크 속 존재가 된 주인공 '트리스'의 이야기를 다룬 '타르프 스튜디오'의 'Nqc : Non Qualia Character' 등 다양한 장르의 개성 넘치고 참신한 게임들이 준비됐다.
신민기 MK 스튜디오 게임 디자이너는 "올해 2월쯤 개발한 게임으로 참여하게 됐다"며 "이번 행사를 마친 후 영어와 일본어 등으로 번역하고 개선점을 반영해서 내년 3월경 스토브인디와 스팀에 정식 발매할 예정"이라고 밝혔다.
이어 "스마일게이트의 스토브 인디가 진행했던 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC)에서 부스를 운영해보니 사람들을 많이 만날 수 있고 함께 대화하는 게 재밌었다"며 "특히 유저 피드백이 빨리 이뤄지고 참가자들의 시연을 보면서 부족한 부분을 찾아내는 게 수월해 이번 행사에도 참여하게 됐다"고 설명했다.
황주훈 창작팀 팀장은 "특정 게임을 고르기는 어렵지만 올해는 특히 게임에 이야기를 입힌 작품이 많았다"며 "예전에는 유행을 따라가는 장르가 많았다면 올해는 자신의 이야기를 담거나 사회적인 메시지를 던지는 게임들이 눈여겨 볼 만하다"고 말했다.
게임 참가 선발 기준에 대해선 "선발기준은 순수하게 게임 재미와 독창성, 이야기만을 봤다. 과연 어디까지가 인디게임이냐에 대한 고민을 하면서 올해는 자기 이야기를 풀어내 즐거움을 주는 게임을 인디게임으로 판단했다"고 밝혔다.
다만 사업적 성공에 대한 부분은 아예 배제했다는 게 황 팀장의 설명이다. '게임이 성공하겠다'거나 '다운로드, 매출 등 전망이 좋아보인다' 등은 고려 대상이 아니었다.
세계 곳곳의 실험적인 게임을 선보이는 기획전시 '게임 밖의 게임'과 스마일게이트 D&I실에서 마련한 다양성을 테마로 한 보드게임 '미스터리 신규 입사자' 등도 관람객을 맞이할 준비를 마쳤다.
'게임 밖의 게임'은 키보드나 컨트롤러가 아닌 페달 등 독특한 장치로 플레이 해볼 수 있는 8개의 독창적인 인디게임이 전시됐다.
다채로운 부대행사도 마련된다. 행사장 중앙에는 인플루언서 무대 이벤트를 위한 장소가 마련됐다. 이곳에서는 인플루언서 '고라파동', '남도형', '휘용', '김나성'이 참가해 게임 리뷰, 라이브쇼, 게임 토크 등을 진행한다.
이날 무대 이벤트에서 상품을 획득한 신진원 학생(서울웹툰애니메이션고, 17)은 "다양한 게임을 해볼 기회가 없었는데, 실제로 와서 직접 해보니까 훨씬 재미있고 좋다"며 "개발자 분들과 대화를 나누는 것도 즐겁고 인디게임 특유의 스타일리시하고 틀에 박히지 않은 느낌의 작품들이 많은 것 같다"고 말했다.
황주훈 팀장은 "창작자도 일반관객도 열린 마음으로 인디게임을 즐겁게 즐기셨으면 좋겠다"며 "열정 넘치는 창작자들의 게임과 함께 버닝비버에서 인디게임 고유의 즐거움을 만끽하길 바란다"고 말했다.
백민정 센터장은 "버닝비버는 콘셉트 자체가 창작자를 위한 축제의 자리로 시작한 것"이라며 "이 행사가 과연 창작자에게 도움이 될 지 고민이 많았는데 1회를 해보고 좋다는 것을 깨달았고 2회를 통해 창작자와 더 끈끈해졌다"고 말했다.
이어 "이러한 이유로 올해 3회에 더 많은 팀이 지원해줬다고 생각한다"며 "앞으로 더 잘해야겠다는 책임감을 깊이 느끼고 있다"고 밝혔다.
문화저널21 이한수 기자 <저작권자 ⓒ 문화저널21 무단전재 및 재배포 금지>
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